Från tablåspel till kyrkodrama

Följande är en genomgång av Olov Hartmans dramatiska arbeten. Det ger en bild av en ovanlig litterär utveckling och av det moderna, kyrkospelets framväxt. Den kritiska udden i granskningen förstör ...

Av: Bertil Falk | 28 oktober, 2009
Essäer om religionen

”For the times they are a-changin'. Dylan, Savannah och musikminnet

Hettan dallrade ovanför det skräpiga hamnbassängsvattnet. På kajen studsade truckar fram på brännheta däck, järnvägsvagnar skramlade över rostiga spår, solen stekte så det bildades luftspeglingar ovanför de gröna presenningar som ...

Av: Benny Holmberg | 17 maj, 2013
Kulturreportage

Elvis dog den 16 augusti 1977 bara 42 år ung

Om tre dagar är det är det dags att minnas 35-årsdag av kungens frånfälle I går den 12 augusti 2012 avslutades i London dem 30:e Olympiska sommarspelen. Under avslutningsceremonin hyllades bland ...

Av: Vladimir Oravsky | 13 augusti, 2012
Gästkrönikör

Om rasjonalister, materialister og utilitarister

Innledning Vår tid er tuftet på rasjonalisme, materialisme og utilitarisme. I denne sammenheng står ‘rasjonalisme’, ‘materialisme’ og ‘utilitarisme’ for følgende synspunkt. For det første, hva angår beskrivelsen av mennesket som fornuftig(‘rasjonalismen’) ...

Av: Thor Olav Olsen | 04 september, 2013
Agora - filosofiska essäer

Hög tid att börja ta dataspel på alllvar



presidential pongDet finns fortfarande en hel del fördomar kring dataspel. De betraktas av de flesta som ett nöje för unga människor som slösar bort timmar framför skärmen istället för att läsa en bok eller gör något annat vettigt. Dataspel tas helt enkelt inte på allvar. Man kan inte låta bli att jämföra med hur filmen mottogs i början av 1900-talet. Detta nya medium med rörliga bilder blev snabbt populärt inte minst hos arbetarklassen, som kunde besöka någon av de otaliga biografierna som växte upp i Amerika under den här tiden. Det dröjde förstås inte länge innan etablissemanget började förfasa sig över filmens moraliska inverkan på unga. Film var ju inte som teater, en hög och seriös konstform, nej, film var helt enkelt depraverande. En oskyldig yngling som råkade hamna i den mörka biosalongens klor hade snart förvandlats till förhärdad brottsling som förföll i drogmissbruk, promiskuitet och våldshandlingar.

Debatten om filmens negativa påverkan på barn och unga har ständigt återkommit under de senaste hundra åren. Den sista tiden verkar dock debatten har tystnat. Istället har fokus flyttat över på dataspelens eventuella skadliga effekter. Ser vi i backspegeln kan vi konstatera att film och TV överlevt trots alla kritiska röster och under de senaste decennierna fungerat som en av de viktigaste medierna för att roa, informera och utbilda människor i vårt samhälle. Det sker genom nyhetsprogram, dokumentärer, samhällsprogram och inte minst genom konstnärliga filmer, där mästerregissörer som Ingemar Bergman, Alfred Hitchcock, David Lynch m.fl skildrar livets stora frågor. Idag är det därför nästan ingen som ifrågasätter film och TV:s möjligheter att fungera som ett seriöst, informativt, konstnärligt och underhållande medium.

Dataspelsindustrin sitter idag i ungefär samma sits som filmindustrin satt i början av 1900-talet. Dataspel är ett nytt medium som lockar stor publik, men som ständigt ifrågasätts och anklagas för att vara omoraliskt och skadligt. Man ska förstås inte sticka under stolen med att många dataspel är våldsamma, det är till stor del krigsspel och actionspel som toppar försäljningslistorna. De senaste åren har visserligen sociala spel som "Guitar Hero", "Sims 3" och andra typer av spel som handlar om mer mjuka och kreativa värden lockat en större publik. Men ser man till det stora hela så kan man konstatera att de flesta kommersiella dataspel idag produceras med löpande band princip, på samma sätt som många actionfilmer från Hollywood, och i grunden är de ganska likformiga. Den tekniska utvecklingen går framåt med rasande fart medan innehållet är ganska oförändrat. Det är kanske därför inte så underligt att allt fler människor börjat ifrågasätta om inte dataspel skulle kunna användas till någonting annat än bara till ren underhållning.

Michaël Samyn, som är både konstnär och speldesigner för företaget "Tale of Tales" i Belgien, fick nyligen frågan varför han spelade dataspel. Han svarade att det gjorde han inte, eftersom han tyckte att dagens utbud av dataspel var allt för likriktat. Istället efterlyste han spel som skulle överraska, chockera, beröra och utmana honom istället för att bara fungera som ett tidsfördriv. "Tale of Tales" tillhör nu ett av de företag som skapar den här typen av dataspel som Samyn själv efterlyste. Spelet "The Graveyard" är till exempel ett existentiellt och stämningsfyllt spel som handlar om livets slutskede.  Här spelar man inte någon tuff superhjälte utrustad med diverse vapen, utan en gammal tant som mödosamt staplar fram stöd på sin käpp på en kyrkogård och begrundar sitt liv. Det är ett stillsamt spel som reflekterar över livet, och som mycket väl skulle kunna betraktas som ett konstnärligt dataspel efter samma kriterier som vi bedömer t ex Ingemar Bergmans "Det sjunde inseglet".

Stöd Tidningen Kulturen

Köp en prenumeration! Klicka för mer information.

"Tale of Tales" senaste spel "The Path" är ett skräckspel som bygger på sagan om Rödluvan, men några monster finns det inte att skjuta och inte direkt några mysterier att lösa. Istället är det ett spel som tar tid på sig att utvecklas, det finns stor valfrihet för spelaren och spelarens viktigaste verktyg är den egna fantasin. Reflektion och eftertanke går som en röd tråd genom "Tales of Tales" spel. För att använda en av Karin Boyes nu utslitna diktrader, så är det vägen som är mödan värd, inte i första hand att vinna eller nå målet.

Michaël Samyn är nu inte ensam om att tycka att potentialen i dataspel skulle kunna användas till något mer än bara roa människor. De senaste åren har därför intresset vuxit hos spelutvecklare, organisationer, företag och universitet för att undersöka hur man skulle kunna använda dataspel som ett seriöst medium. "Serious games" är den beteckning som man använder för att beskriva dataspel som har ett budskap, som vill lära, informera eller påverka spelaren på något sätt och inte bara underhålla. Det finns flera olika typer av "Serious Games" som advergaming (spel som marknadsför en produkt), newsgaming (spel kring aktuella nyheter), political games (spel med politiska budskap), simulations (simuleringar av realistiska händelser) och edutainment (pedagogiska spel).

oiligarchy Mollen industriaDen amerikanska professorn Ian Bogost har ägnat mycket tid åt att forska och skriva om seriösa dataspel. I boken "Persuasive Games" (2007) argumenterar Bogost för att dataspel har en helt unik förmåga att övertala och påverka människor, och han ger en hel del exempel från olika områden där man framgångsrikt använt dataspel på detta sätt. Bogost driver själv företaget Persuasive Games som gör praktik av bokens teorier. Dataspelet "Killer Flu" skapades till exempel våren 2009 av Bogost och hans team, i samband med att de första fallen av Svininfluensan konstaterades. Spelet beställdes av UK Clinical Virology Network i England och beskriver hur en pandemisk influensa sprider sig i samhället. Som spelare gäller det att försöka sprida smittan till så många som möjligt i en stad, något som är svårare än det verkar, eftersom en pandemi sprids efter vissa fastställda faktorer som man måste lista ut. Tanken med spelat är alltså att lära spelaren hur en pandemi utvecklas och sprids, så att spelaren också blir medvetna om hur spridningen kan kontrolleras och hejdas.

Gruppen Newsgaming som drivs av den kända dataspelteoretikern Gonzalo Frasca beskriver sina spel som simuleringar som sätter fokus på aktuella händelser och nyheter i vår omvärld.

Två av deras mest uppmärksammade spel är "September 11th" som handlar om vad som hände i världen efter terrorattacken den 11:e september och "Madrid" om terroristdådet i Madrid 11:e mars 2004. En något radikalare framtoning har gruppen Molleindustria, en grupp, som består av både konstnärer och speldesigners, som på sin hemsida hävdar att de vill befria dataspelen från nöjesvärldens diktatur, och istället använda dataspel som en populär form för masskommunikation. Dataspel ska enligt Molleindustria i första hand användas för att påverka och förändra sociala orättvisor i världen. Med hjälp av spel som "McDonalds videogame", "The Free Culture Game" och "Oligarchy" vill man sätta fokus på frågor om kommersiell exploatering, upphovsrätt och oljeberoende i världen.

Många av de seriösa dataspelen har en politisk eller social agenda. "Dafur is Dying" handlar till exempel om den humanitära katastrofen i Dafur, Sudan. Här har du som spelare i uppgift att hämta vatten till byns innevånare. Under dina utflykter riskerar du att bli fångad av Janjaweed milisen och dödad. I "Dafur is Dying" poängterar man att man inte startar ett nytt spel, utan man börjar en upplevelse. Tillverkarna av de seriösa dataspelen vill av förståliga skäl försöka tvätta bort dataspelens nöjesstämpel och istället betona att det rör sig om simuleringar av verkligheten. För dem är dataspel ett medium som kan användas för att påverka och förändra världen. Dataspel kan, precis som TV-mediet, användas för masskommunikation med en unik förmåga att nå framför allt yngre människor som inte läser tidningar eller ser på TV i lika hög utsträckning som äldre generationer. Dataspelen tilltalar också många unga människor, eftersom dem har en form och en estetik som man känner igen. Samtidigt som man försöker att bemästrar spelet får man ny information på ett sätt som är mer levande och interaktiv än om man skulle läsa en bok eller tittar på en film. De seriösa dataspelen finns därför nästan alltid gratis tillgängliga på nätet, de är tydliga och pedagogiska och lätta att spela för at nå ut till en så stor publik som möjligt.

Ian Bogost som nämndes tidigare har också sysslat en hel del med politiska spel. Redan 2003 skapade hans företag "Persuasive Games" det som betraktas som det första officiella dataspelet för en amerikansk valkampanj. I spelet "The Howard Dean Game" ska man försöka samla partiets gräsrötter och engagera dem i kampanjen för att sprida budskapet vidare till fler väljare. Till presidentvalet 2008 fick Bogost i uppdrag av CNN att skapa spelet "Presidential Pong" till deras hemsida. Här har man möjlighet att spela tennis mellan Republikanerna och Demokratiernas toppkandidater. Varje kandidat är utrustade med ett hemligt specialslag som kan ge dem övertaget i matchen. Obama som vann presidentvalet i USA var också den första presidentkandidat som använde sig av möjlighet att köpa annonsplats i ett online dataspel. Under den amerikanska valkampanjen 2008 florerade en hel del spel på nätet, både officiella och inofficiella, allt från realistiska simuleringar av valutgången till politiska satirer om Sarah Palin. Man kunde spela Paintball i Vita Huset med sina favoritkandidater eller hjälpa John McCains bekämpa slöseriet med skatter i spelet "Porkinvaders" som lanserade på Facebook. Under presidentkampanjen 2008 i USA fick dataspel sitt definitiva genombrott på den politiska arenan.

altVåren 2009 producerade den svenska reklambyrån Lowe Brindfors spelet "Flyktingpingis" i samband med Folkoperans uppsättning av operan Konsuln. Operan Konsuln handlar i grunden om hur människor på flykt behandlas inhumant av ett byråkratiskt system. "Flyktingpingis" var nu inte bara ett nytt sätt att marknadsföra en opera på, utan var också ett dataspel med ett viktigt budskap. Reklambyrån utgick från det klassiska spelet Pong för att gestalta hur situationen är för många av dagens flyktingar i Sverige. De studsar som en boll mellan olika myndigheter när ingen vill ta sitt ansvar. Spelaren får först välja om han vill spela som socialkontoret, regeringen eller någon annan myndighet. När spelet startar bollas flyktingen mellan de två olika myndigheterna, till tonerna av "Du gamla du fria" i bakgrunden, tills någon spelare missar flyktingen och råkar släppa igenom honom. Den som lyckas bolla runt flyktingen i flest månader eller år hamnar på spelets highscore lista.

Med tanke på den annalkande svenska valrörelsen är det troligt att vi även i Sverige kommer att få se fler politiska dataspel under nästa år. Det vore rent ut sagt oklokt om partierna inte utnyttjade detta nya medium för att nå de unga väljarna, som inte lär sitta bänkade framför TVs valdebatter, utan som i hög utsträckning tillbringar sin fritid med att spela dataspel eller surfa på nätet. Det dröjer nu kanske några år innan dataspel får sitt definitiva genombrott som ett seriöst medium, och vi får se en ny Michael Moore inom dataspelvärlden. Man ska dock tänka på att dataspel är ett ungt medium. Jämför man med filmens historiska utveckling, så har dataspel nyligen tagit steget från stumfilm till talfilm. Även i framtiden kommer dataspel att fungera som en källa till nöje och underhållning, precis som film gör idag, men det kommer också att betraktas som ett seriöst medium som kan påverka och förändra vår värld.

Mathias Jansson

 

 

Ur arkivet

view_module reorder
Tomas Ledin, 2015. Foto: Wikipedia

Ångaren Bollsta och olycksskepp i visans värld

Stormen piskar, vågorna skummar, seglen trasas sönder och sjömän kämpar för sina liv på de sju haven. Den svenska visskatten är fylld med skeppsbrott, grundstötningar och tragiska kantringar. Mathias Jansson ...

Av: Mathias Jansson | Essäer om musik | 21 oktober, 2015

Rune Depp 3

                                           

Av: Janne Karlsson | Kulturen strippar | 27 januari, 2012

Per aspera ad astra

Författaren Cordwainer Smith (1913-1966) sa en gång att det inte finns någon litterär genre som har skapat så många forskare som science fiction-genren. Och det stämmer. Många astronauter, ingenjörer och ...

Av: Bertil Falk | Essäer | 12 juni, 2014

Förfallets natur

Förfallets natur    Fallande änglar, Pieter Bruegel den unge. Leif V Erixell, redaktör för serie Prometheus på bokförlaget h:ström - Text & Kultur, diskuterar det samhälleliga förfallets natur. Den mest typiska associationen när man ...

Av: Leif V Erixell | Essäer om samhället | 23 november, 2006

Å ha et filosofisk liv å føre

Innledning For meg innebærer livet mitt ikke bare at livet er mitt eget, og ingen annens, eller at jeg har et liv å føre. ‘Å ha et liv å føre’ betyr ...

Av: Thor Olav Olsen | Agora - filosofiska essäer | 28 oktober, 2013

Den bortglömda förmågan att hålla en hemlighet - Eller: vem är Burial?

Sampling var sedan länge ett känt fenomen, bland annat inom den brittiska dansmusiken, långt innan Burial. Men genom sina 2-steprytmer, djupa basgångar och melankoliska drift mot allt djupare innebörder, blev ...

Av: Robert Halvarsson | Musikens porträtt | 12 februari, 2014

Demokratin är ett hot mot demokratin

FRA-lagen rör upp en storm av känslor. Den åsidosätter rättigheter som vi trodde att en demokratisk statsform garanterar. Betraktad ur ett formellt perspektiv är det emellertid svårare att se ...

Av: Jens Eriksson | Agora - filosofiska essäer | 14 april, 2011

Stigmatisering

Ansträngningarna och framgångarna inom vårdvetenskaperna och deras praktiska tillämpningar hotas alltjämt av en kvardröjande och utbredd stigmatisering av psykisk sjukdom. En psykiskt lidande människa tvingas därför mer än ofta att ...

Av: Carsten Palmer Schale | Essäer | 25 april, 2012

Botanisera i arkivet
close

Prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Få de senaste artiklarna direkt i din brevlåda - helt kostnadsfritt.

Du kan när som helst avsluta din prenumeration - enklast klickar du bara på länken du hittar i varje nyhetsbrev.