När litteratur färdas väl. Om det engelska språkets globala särställning

(Översatt från engelska av författaren. Den engelska originaltexten finns att läsa på netzinet Bewildering Stories) Eftersom jag lever i ett begränsat språkområde - bara drygt 9 miljoner människor talar svenska - ...

Av: Bertil Falk | 24 april, 2010
Kulturreportage

Gåramålaren Carl Ljungberg från Hammenhög

Kringvandrande målare var en vanlig syn på landsbygden för hundra år sen, särskilt i Skåne. De knackade på hos bönderna och erbjöd sig att måla av gården för mat och ...

Av: Lena Månsson | 18 september, 2017
Konstens porträtt

Om att dö, om att leva

Min pappas morfar var hundraåringen som hoppade ut genom ett fönster och försvann, på riktigt. Han rymde från ålderdomshemmet och dog i en snödriva. Hemmet hade aldrig blivit hans hem. Min ...

Av: Björn Augustson | 30 april, 2012
Gästkrönikör

Mylingar under mossan, varulvar i Stockholm, häxor i Bergslagen … fantasin övertar Sverige!

Martin OlczakIllustratör: Anna SandlerSerie: Jakten på Jack - 4 böckerTrolldom i gamla stanVarulvar i StorkyrkanVålnader på WasaskeppetHäxor i TunnelbananBonnier Carlsen Amanda HellbergJag väntar under mossanBonnier Carlsen  Mats Strandberg och Sara Bergmark ElfgrenCirkelnEldRabén & ...

Av: Belinda Graham | 01 maj, 2013
Kulturreportage

“Do you have the shine?” Stanley Kubricks “The Shining” som dataspel och konst



Splatterscen ur Stanley Kubricks “The Shining” (1980)Heltäckningsmattan i korridoren består av ett labyrintmönster i rött, brunt och orange som skapar en orolig, nästan obehaglig känsla. Väggarna däremot är vita, nästan avskalade. Det enda man hör är suset från trehjulingens plasthjul. Scenen är hämtad från Stanley Kubriks filmatisering av Stephen Kings roman “The Shining”. Varför är den här scenen så stark? Vad gör att den etsar sig fast i minnet hos åskådaren och återkommer gång på gång i konsten och populärkulturen? Korridorscenen från “The Shining” har t ex inspirerat de båda svenska konstnärerna John Thurfjell och Palle Torsson i deras konst. Kan det vara så att heltäckningsmattan brokiga färglabyrint ger betraktaren en visuell föraning om den skrämmande slutscenen i filmen? En slutscen som utspelar sig i den stora häcklabyrinten utanför hotellet, eller är det helt enkelt så att det är en ovanligt välgjord filmscen där alla bitarna hamnat på rätt plats?

Handlingen i “The Shining” är ungefär vad man kan förvänta sig av en skräckfilm. En författare (spelad av Jack Nicholson) får jobb som vaktmästare på ett stort avlägset hotell som håller på att stänga inför vintern. Författaren ser sin chans att i lugn och ro kunna skriva klart sin stora roman. Han tar med sig sin fru och sin son (Danny) till hotellet och allt verkar upplagt för en idyllisk vistelse.

Det är ju bara det att hotellet är byggt på en gammal indiankyrkogård och en tidigare vaktmästare blivit galen i det ödsliga vintertomma hotellet och dödat hela sin familj och sig själv. Naturligtvis blåser det upp till en fruktansvärd snöstorm som kapar all kommunikation med omvärlden och till råga på allt får författaren skrivkramp, han blir galen och börjar jaga sin familj med en yxa, ungefär som det brukar vara i en skräckfilm.

Splatterscen ur dataspelet “Doom” (1993).I slutet av 70-talet och under hela 80-talet fick skräckfilmen som genre ett stort uppsving. “The Shining” kom 1980 och ingår i en rad kända skräckfilmer från den här tiden som Aliens, Terror på Elm Street, Fredag den 13:e, Halloween och Poltergeist. Skäckfilmerna, dataspelen och hårdrocken skapade tillsammans under 80-talet en stark populärkulturell grund och identitet för en ny generation unga människor som föddes på 60- och 70-talet. Vuxenvärlden såg nu inte med blida ögon på de här nya uttrycken och det blåste upp till en livlig debatt om video- och datorvåldets eventuella skadliga inverkan på unga människor. Ändå är det åttiotalets populärkulturer som kom att bli en viktig inspirationskälla för en av den största och mest framgångsrika dataspelsgenren under hela 90-talet och 2000-talet, nämligen First Person Shooter (FPS). En genre som också skapade förutsättningarna för en ny konstform, Game Art, dvs dataspelsinspirerad konst.

Stöd Tidningen Kulturen

Köp en prenumeration! Klicka för mer information.

De två amerikanska spelutvecklarna John Romero (f. 1967) och John Carmack (f.1970) hämtade en hel del inspiration från ungdomens populärkultur när det skapade spelet Doom 1993. Handlingen i spelet är som hämtad från en skräckfilm. En grupp soldater får i uppdrag att besöka en forskningsstation på Mars måne Phobos. Det hela ser ut som ett tråkigt rutinuppdrag, men ett vetenskapligt experiment går fruktansvärt fel och plötsligt befinner sig du (spelaren) ensam mot en arme av ondskefulla demoner som du måste bekämpa med diverse vapen som du hittar, som gevär och motorsåg. Det blir minst sagt en skrämmande och blodig upplevelse. Man ska nog tacka dåtidens taskiga grafik för att spelet inte blev ännu mer kontroversiellt än det blev för sin tid. Spelet var t ex bannlyst i Tyskland till helt nyligen. Precis som i en skräckfilm befinner sig huvudpersonen i Doom (dvs du) på en avlägsen plats, isolerad från omvärlden och måste kämpa mot en övermäktig ondska för att överleva. Miljön i spelet består av en avgränsad yta, varifrån huvudpersonen inte kan fly. Det är ett komplex med labyrintliknande mörka korridorer, med många dörrar och hörn, där hemska faror kan stå och lura. Själva handlingen och rumsstrukturen i Doom påminner på så sätt om korridorerna och labyrinthäcken som finns i filmen “The Shining”.

I filmen “The Shining” ser vi hur Danny cyklar på sin trehjuling genom korridorena i Overlook Hotell. Korridorerna kantas av stängda dörrar och den labyrintliknande strukturen bjuder på en hel del hörn och vägval. I scenen följer kameran Danny tätt bakom så att vi ska få en upplevelse av att de är vi själva som cyklar fram i korridorerna. Första persons perspektiv brukar nu inte fungera så bra i film, utan iställlet väljer man ofta tredje person, men låter kameran ligga nära huvudpersonen så vi kan se handlingen utifrån deras perspektiv. När Danny cyklar genom korridoren, följer vi efter och ser hur han rundar ett hörn, ingenting händer, han rundar ett hörn till, fortfarande händer ingenting. Han rundar ytterligare ett hörn och där står dem plötsligt. I slutet av korridoren ser Danny de två tvillingflickorna i sina ljusblå klänningar. Danny stirrar häpet på flickorna. Plötsligt förbytts den stilla scenen till en blodbad. De två flickorna ligger ihjälhuggna med en yxa och blodet har sprutat längs väggarna. Det är en typisk splatterscen och scenografin är inte olik den man kan uppleva i spelet Doom när man skjuter ihjäl en bunt monster i de mörka korridorerna. I Kubricks filmatisering av “The Shinning” kan man hitta många scener och kamervinklar som påminner en hel del om dataspel som Doom, eller rättare sagt så är det väl tvärtom, dataspel som Doom använder sig ofta av en estetik och ett berättande som påminner mycket om skräckfilmer från 80-talet.

Stillbild ur Bryant Arnetts dataspel “REDRUM: The Shining II” från 1996.Någon officiellt dataspel baserat på filmen “The Shining” gjordes aldrig. När filmen kom ut 1980 var det ganska ovanligt att man gjorde dataspel på populära filmer. Däremot har det efteråt skapats inofficiella spel som bygger på filmen. Det finns också en hel del exempel där interiören från Overlook Hotell har återskapats på en mängd olika virtuella plattformar, som Doom, Quake, Unreal, Second Life och Sims. Den mest kända och välgjorda av dataspelen är Bryant Arnetts “REDRUM: The Shining II” från 1996. Redrum består av en ny bana till spelet Duke Nukem där Arnett skapat en virtuell kopia av hela hotellet. Handlingen i spelet fortsätter där filmen slutar, dvs med att spelets karaktär Duke kommer till hotellet för att röja upp. I första person genomsöker spelaren hotellet beväpnad med olika vapen som han hittar längs vägen. Spelaren vandrar genom de öde korridorerna, men bakom ett hörn eller en stängd dörr kan plötsligt Jack Nicholson dyka upp med en yxa i högsta höjd. Spänningen och osäkerheten i spelet “REDRUM” har på så sätt många likheter som den känsla som filmen “The Shining” försöker förmedla.

De svenska konstnärerna Palle Torsson (f. 1970) gjorde 2003 en serie fotografier som han kallade “Evil Interiors”. Med hjälp av dataspelet Unreal Tournament byggde Torsson upp interiörer från kända skräck- och actionfilmer som The Shining, Psycho, Reservoir Dogs, Scarface etc. Han lät sedan skapa korta filmklipp där man rör sig i miljöerna och valde sedan ut en kameraposition varifrån han tog en bild. Fotografiet printades sedan ut och ställdes ut på ett galleri. En av dessa onda interiörer är hämtad från korridoren i “The Shining” med den brokiga heltäckningsmattan. Redan i slutet av 90-talet, när Torsson fortfarande gick på Konstfack, inledde han ett samarbete med Tobias Bernstrup. Tiillsammans skapade de ett av de första exempel på Game Art, konst skapat med hjälpa av ett dataspel. Spelet eller konstverket hade namnet Museum Meltdown. Den version som visades på Moderna Museet i Stockholm 1999 bestod av en ny bana till dataspelet Half-Life där Moderna Museet i Stockholm hade invaderats av muterade monster och där du som besökare/spelare måste söka igenom utställningssalarna och bekämpa monstren. Ett koncept som inte är helt olikt det som man återfinner i skräckfilmer eller dataspel som Doom för den delen. En av de som såg och provade spelet på Moderna Museet var konstnären John Thurfjell (f. 1970) som fick inspiration att själv skapa ett konstnärligt dataspel. “Do you have the shine?” (2002) gjordes efter en kurs på Konstfack i 3D-modellering och verket är baserat på korridorscenen i “The Shining”:

Korridoren i “The Shining” ur fotoserien “Evil Interiors” av Palle Torsson (2003)- En stor inspirationskälla för verkets tillkomst var just Torsson och Bernstrups Museum Meltdown som jag testade på Moderna museet vid nåt tillfälle berättar Thurfjell.

 I Thurfjells verk “Do you have the shine” spelar man den sjuårige Danny som cyklar runt i hotellets öde korridorer på sin trehjuling. I spelet finns det femtio hörn och bakom något av dessa hörn står de två tvillingflickorna. Om spelaren svänger runt hörnet med öppna ögon och möter flickorna dör han, men om han har förmågan att förutse, dvs om han har “the shine” hinner han blunda och kan fortsätta spela. Spelaren har tio chanser att blunda i spelet, och hela spelet bygger på slump så det är snarare intuition än skicklighet som är avgörande. Precis som i filmen skapar Thurfjell i spelet en känsla av ovisshet, spelaren ska aldrig veta vad som finns bakom nästa hörn.

 Till skillnad från många andra konstnärer som använt sig av dataspel för att skapa konst är Thurfjell inte någon stor dataspelare, utan tvärtom som var det ett nytt medium för honom att arbeta med. I en intervju jag gjorde med honom i samband med den här essän berättade han mer om verket och dess tillkomst.

- När jag gick på Konstfack valde jag att en termin ägna mig helt åt 3D modellering och 3D animation. Tänkte att det kunde vara spännande att ägna sig ett tag åt en specifik teknik. Under kursens gång kom idén att göra någon sorts interaktiv animation med “The Shining” som miljö.

 - Jag hade aldrig sysslat med dataspel före 2002, knappt ens spelat. Så att det blev just ett spel var mest för att jag ville få till en interaktivitet i verket. Och eftersom spelet egentligen bara är filmfiler som kopplats ihop är det egentligen mer en interaktiv film än ett spel.

Många konstnärer som skapade dataspelinspirerad konst i början av 2000-talet använde sig av befintliga spel och spelmotorer från Doom, Unreal eller Quake t ex Palle Torsson med “Evil Interiors” och “Museum Meltdown”. Thurfjell arbetade dock på ett annat sätt när han skapade “Do you have the shine?”

 - Vi hade ingen dataspelsmotor som vi utgick ifrån. Andreas Gaunitz, som var lärare på skolan då, hjälpte mig att konstruera en egen spelmotor. Jag modellerade och animerade i 3D studio Max och gjorde Quicktime-filmer som Andreas sen programmerade ihop så att det funkade som ett spel.

  Stillbild ur filmen “Do you have the shine?” (2002) av John Thurfjell  Att det blev “The Shinning” och ingen annan skräckfilm förklarar Thurfjell med att:

 - Min relation till Shining är att jag alltid gillat horrorfilmer. Har alltid dragits till genren. “The Shining” är väl skräckfilmernas skräckfilm så att jag skulle inspireras av den är inte så konstigt. Såg filmen för första gången i Rotebro folkets hus en kulen höstsöndagkväll typ -86. Oförglömligt ....

Förutom skräckfilm hämtade Thurfjell inspiration från spel, men inte dataspel som man först skulle kunna tro, utan från ett vanligt kortspel.

 - Arbetet inspirerades av två saker från min barndom; en lek som jag och min lillebror brukade leka med pappa, och ett kortspel. Leken gick ut på att vi släckte ner helt i lägenheten, pappa gömde sig nånstans och jag och brorsan skulle springa från rum till rum i mörkret tills pappa kom fram ur sitt gömsle och tog oss. I spelet ville jag få fram samma läskighetsfaktor som jag minns fanns i denna lek. Kortspelet fick min äldre bror lära sig i lumpen. Det kallas "give me the fucker" och spelas av en person. Man tänker på ett kort, blandar och börjar vända upp ett kort i taget. Man får vända upp korten i vilken ordning man vill, men det man tänker på ska vara det sista man vänder upp. Ett spel med det 6:e sinnet alltså; kan man "känna" sig till vilka kort som är safe att vända upp?

 - Med dessa tre parametrar började jag sen bygga spelet. Minnet av den läskiga leken var inspirationen till spelets känsla. Kortspelet formade reglerna (de 50 hörnen i spelet motsvarar de 52 korten i leken) och Overlook Hotel blev miljön. Jag tänkte att eftersom de flesta har sett, minns och skrämts av “The Shining” kommer jag få hjälp på traven med läskigheten. Spelarna av mitt spel kommer att minnas hur rädda de var när de såg “The Shining” och förhoppningsvis föra över den rädslan till mitt spel. Jag funderade ett tag på att förlägga spelet till filmens slutscen, häcklabyrinten utanför hotellet, men tyckte den skulle bli lite tråkig och enahanda. Bättre då med korridorerna och trampbilen. Mer varierande för spelaren att spela i och för mig att modellera.

 “Do you have the shine?” har framför allt visats i filmversionen men det finns fortfarande en dataspelsvariant ute där någonstans.

 - Spelet finns fortfarande. Jag och Andreas har några kopior plus att vi gett bort det till folk som velat ha det. Det har ställts ut i sin spelversion vid flera tillfällen i Sverige och utomlands. Oftast har det då byggts upp som ett enskilt rum där besökaren får stå själv och spela med en stor projektion av spelet framför sig.

 - Filmversionen är lite ett kapitel för sig. När 3D-kursen skulle slutredovisas våren 2001 var spelet inte färdigprogrammerat. Filmfilerna var dock färdiga, så jag klippte ihop dem som en trailer för spelet för att visa på redovisningen. Den filmen blev sen visad på nån skolfilmfestival i Frankrike där en distributör råkade se den. Han har sedan dess distribuerat den till filmfestivaler runt om i världen. Filmen gjordes då också om till 35 mm film för att kunna vara med på större festivaler, bl.a Cannes festivalen där den visades 2003. Filmform i Stockholm har hand om filmdistributionen i Sverige.

 Mathias Jansson

 

Referenser:

“Do you have the shine?” (2002) av John Thurfjell på Youtube http://www.youtube.com/watch?v=WW9Ejiif5NA
Bryant Arnetts dataspel “REDRUM: The Shining II” från 1996 på Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=yuNqwTi6dI4
Palle Torsson: Evil Interiors, (2003) http://www.palletorsson.com/evil.php
Klipp ur Stanley Kubricks “The Shining” (1980) scenen med tvillingflickorna: http://www.youtube.com/watch?v=kUIZYtyD1vU&feature=related
Dataspelet Doom på Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(video_game)

 

 

 

 

 

Ur arkivet

view_module reorder

Goebbels - den intelligente fanatikern

  Goebbels bland gymnasiekamrater 1916. Goebbels - den intelligente fanatikern Kejsardömet står i full blomning när Paul Joseph Goebbels föds 1897 i småstaden Rheydt strax nordväst om Köln. Efter segern över Frankrike drygt ...

Av: Bo I Cavefors | Essäer om samhället | 25 januari, 2007

Vildapel foto CCBYSA3.0

Vildapel

Och kvinnan såg att trädet var gott att äta av, och att det var en lust för ögonen, och att det var ett ljuvligt träd, eftersom man därav fick förstånd, och hon tog av ...

Av: Johannes Söderqvist | Kulturreportage | 13 februari, 2017

Om Skönheten

I en tid då skönhetens motiv och uttryck är stadda i ständig förändring är det lätt att känna ett sting av saknad vid minnet av den tid då Logos regerade ...

Av: Mattias Lundmark | Essäer om litteratur & böcker | 03 september, 2013

Kaurismäki – absolut finskt?

Aki Kaurismäki kan ses som någonting absolut finskt även om många finländare tycker att han förmedlar en felaktig bild på Finland i sina filmer. Ändå tilltalar Kaurismäkis filmer en internationell publik ...

Av: Mirva Huusko | Övriga porträtt | 17 januari, 2014

Tankens Ambivalens: IX (Delningen)

Som en sten, som en sten i din flod, förbereder jag mitt ansikte Som ett hav, som en droppe av ditt blod, öppnar jag mitt hjärta Min första tanke när jag vaknat ...

Av: Göran af Gröning | Agora - filosofiska essäer | 24 februari, 2014

Emmakrönika XXIV. Om allt går i lås

Om det här året går helt riktigt i lås får jag äntligen inte mindre än fem böcker utgivna, 1, 2, äntligenskarabéerboken I-III, Hotellogram, därtill en bok antagen på ett av ...

Av: Stefan Hammarén | Stefan Hammarén | 20 augusti, 2009

Helhetstänkandets suveränitet – en slutsats utifrån människans väg genom historien

Det finns en bok av Jean Gebser som överträffar det mesta. Originalet heter Ursprung und Gegenwart och är från 1949/1953/1973. Översättningen till engelska från 1984 av Noel Barstad m fl ...

Av: Erland Lagerroth | Övriga porträtt | 21 december, 2013

Manfred Stier en hjälte på Växjö frimärkscentrum

En av Sveriges intressantaste aktörer på marknaden för mången filatelist, är nog onekligen detta omtalade centrum i Växjö, grundades 1984 när Manfred Stier köpte tillsammans med Uno Olofsson Sydsvenska Frimärkslagret, en ...

Av: Stefan Hammarén | Allmänna reportage | 14 augusti, 2009

Botanisera i arkivet
close

Prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Få de senaste artiklarna direkt i din brevlåda - helt kostnadsfritt.

Du kan när som helst avsluta din prenumeration - enklast klickar du bara på länken du hittar i varje nyhetsbrev.