Blodets, Becketts och bokstävernas upplösning

Det är på sin plats, när nu detta är min andra essä om språklig upplösning och hur den på sätt och vis blir författarens fysiska upplösning, med en typ av ...

Av: Johan von Fritz | 04 maj, 2012
Essäer om litteratur & böcker

Claude Simon - ordorgiernas mästare

Intrigen är inget och berättandet allt i Claude Simons vindlande textmassor. Det är textsjok som befinner sig bortom de gängse intrigvestibulerna och det vanliga a till ö harvandet i den ...

Av: Benny Holmberg | 19 april, 2010
Essäer om litteratur & böcker

Pluras nästa hållplats: middagsbordet

Pluras liv är en ständig resa. Han har rest "tio susen mil" i "tåg och båt och bil". Hur mycket man än reser måste man stanna och äta. Plura stannade ...

Av: Johan Svensson | 15 oktober, 2009
Musikens porträtt

Vägen till Kappadokien (del 1)

Den som gör en resa har något att berätta, heter det ju. Jag ska i tre resereportage försöka dela med mig av de intryck och kunskaper jag inhämtat under en ...

Av: Lilian O. Montmar, Mats Olofsson | 18 december, 2013
Resereportage

Ett ständigt misslyckande – dataspelens berättarstruktur inspirerar filmvärlden



Måndag hela veckan  1993   Groundhog Day (original title)Det ständiga misslyckandet är grunden för dataspelets berättarstruktur. Precis som i film och litteratur har ofta dataspel ett linjärt berättande. Huvudpersonen ska ta sig från berättelsen början till slutet genom att lösa olika problem. För film och litteratur är berättelsen traditionellt sett fastlåst i en position förutbestämd av författaren eller regissören. Berättelsen förändras inte oavsett hur många gånger du läser boken eller ser på filmen. I ett dataspel däremot finns det en ramberättelse och ett antal regler som gör att varje gång du börjar spela kan du välja hur berättelsen ska utvecklas. Beroende på om du väljer att gå rakt fram, till höger eller till vänster skapas nya berättelsemönster och möjligheter i spelet. Många gånger misslyckas du i ett dataspel med att fullfölja berättelsen. Du dör eller hamnar i en återvändsgränd och måste då börja om. Det är genom dessa ständiga misslyckanden som du lär dig hur du ska agerar för att få ut det mesta möjliga av dataspelet och komma till slutet av äventyret. De senaste åren har det dykt upp ett antal filmer som inspirerats av dataspelens berättarstrategier med att misslyckas, det som vi till vardags kallar trial and error. Ett av de mest kända exemplen är filmen Groundhog Day från 1993.

I Groundhog Day möter vi den odrägliga tv-meterologen Phil (Bill Murray) som fått i uppdrag att bevaka murmeldagen i en liten stad.  Enligt legenden kan ett murmeldjur avgöra hur länge vintern ska stanna. Om murmeldjuret ser sin egen skugga och springer tillbaka in i boet kommer vintern att vara ytterligare sex veckor säger legenden. Ett oväder hindrar dock tv-teamet från att återvända hem efter slutfört uppdrag och Phil tvingas motvilligt att övernatta i staden. När han vaknar dagen efter visar det sig att han hamnat i en tidsloop och måste återuppleva samma måndag om och om igen, vilket förklarar filmens svenska titel Måndag hela veckan. Tidsloopen i filmen påminner mycket om berättarstrukturen i ett dataspel. När du dör i ett dataspel nollställs spelet och du börjar om på samma nivå igen. Ingen av de andra karaktärerna i spelet minns vad som hänt tidigare. Du som spelare har dock den fördelen att du minns vad du har gjort tidigare och har därför möjligheten att samla på dig erfarenheter från berättelsen. I ett dataspel innebär det att du blir bättre och bättre på att klara av banan och kan komma längre varje gång du spelar. I filmen Groundhog Day händer samma sak.

Huvudpersonen Phil är det enda som minns vad som hänt och kan på så sätt bygga upp en kunskapsbank om vad ska hända under dagen. Genom att varje dag välja olika scenarier lär han sig till slut känna alla personerna i staden och deras historia. Han vet exakt vad som ska hända och när det händer. Problemet för Phil är hur han ska agerar för att slippa vakna upp och återuppleva samma måndag hela tiden. Precis som i ett dataspel prova Phil olika strategier. Han försöker från början utnyttja situationen i egoistiska syften för att till exempel förföra kvinnor men allt eftersom tiden går och han inser att han inte lyckas bryta tidsloopen blir han allt mer desillusionerad och försöker med allt mer okonventionella metoder. Han försöker fly från staden genom att ta bilen och köra långt bort, men vaknar ändå i samma säng nästa morgon. Han försöker ta livet av sig på olika sätt, men vaknar fortfarande på samma måndag.

Den som har spelat ett svårt dataspel känner igen sig i dessa strategier. Efter otaliga misslyckanden ledsnar man helt enkelt på att försöka klara av ett svårt parti i spelet och börjar istället utforska spelet och experimentera. Det ligger i spelarens natur att försöka pressa spelet till max och hitta oväntade lösningar och händelser i dataspelet. Människan är i grunden nyfiken och försöker därför hitta på kreativa sätt att testa de ramar och regler som finns uppsatta, både i det verkliga livet och i dataspelet. Man utforskar kanske spelets periferi för att se om man kan hitta en gräns där spelet geografi tar slut eller så gör man våghalsiga saker för att se om ens karaktär överlever. Phil lyckas nu till slut ta sig ur tidsloopen efter att han förstått att han måste behandla människor i sin närhet på ett bättre sätt, eller för att använda dataspelsterminologi så klarar han av banan efter att ha samlat ihop alla pusselbitar som behövs för att fortsätta till nästa nivå i spelet.

Stöd Tidningen Kulturen

Köp en prenumeration! Klicka för mer information.

Den amerikanska författaren Richard A. Lupoffs novell 12:01 PM från 1973 brukar lyftas fram som en litterär förlaga till filmen Groundhog day. I novellen träffar vi direktören Myron Castleman som arbetar i New York. Myron har hamnat i en tidsloop och återupplever samma timme om och om igen. Det är bara Myron som vet vad som händer i berättelsen. De övriga personerna startar om som om ingenting har hänt. Myron försöker förgäves bryta tidsloopen men inte ens när han får en hjärtattack och dör lyckas han bryta tidsloopen utan timmen börjar om från början igen. Handlingen är på så sätt identisk med Groundhog Day även om den inte kan anses vara unik eftersom i princip alla dataspel bygger på samma idé om att huvudpersonen befinner sig i en tidsloop där hela handlingen återupprepas tills spelaren lyckas lista ut hur man kommer vidare i spelet.

Source Code (2011)En annan film som använder det repetitiva berättandet är Source Code (2011). I den här filmen består tidsloopen bara av åtta minuter. Soldaten Colter Stevens (Jake Gyllenhaal) vaknar upp på ett pendeltåg och när han ser sig själv i spegeln är han läraren Sean Fentress. Det visar sig att Stevens ingår i ett militärt experiment där han har möjlighet att spela rollen som en annan människa i en alternativ tidslinje. Hans uppdrag är att försöka lokalisera en bomb ombord på pendeltåget innan den sprängs och därmed förhindra att en smutsig bomb exploderar i Chicagos centrum längre fram i tiden. Historien skulle kunna vara som hämtad från ett dataspel. Du spelar rollen som X som har i uppdrag att hitta en bomb ombord på ett pendeltåg. Du har åtta minuter på dig och misslyckas måste du börja om från början. Stevens dör åtskilliga gånger i sina försök att lokalisera bomben och avslöja bombmannens identitet. Men precis som i Groundhog Day så minns han var som hänt varje gång sceneriet återstartas och kan därmed använda sina kunskaper för att lägga pusselbit till pusselbit för att lösa problemet. Det kommer förstås stunder då Stevens ledsnar på sitt uppdrag, då allt känns omöjligt, och då provar han alternativa sätt som att hoppa av tåget eller försöka varna myndigheterna för vad som ska hända, men det slutar alltid med att hela berättelsen börjar om eftersom det inte är rätt sätt för att lösa problemet. Även i den här filmen lyckas Stevens till slut med sitt uppdrag och huvudpersonen kan på så sätt fortsätta till nästa nivå i berättelsen.

Den senaste filmen som inspirerats av dataspelens berättarteknik är Edge of Tomorrow (2014) där soldaten Cage (Tom Cruise) av misstag hamnar i ett scenario som liknar en science fiction version av D-dagen. De allierade trupperna landstiger i Normande i ett avgörande slag mot en utomjordisk armé. Den otränade Cage dör redan på stranden men lyckas komma i kontakt med kroppsvätskan från en speciell form av rymdvarelse som gör att han hamnar i en tidsloop och tvingas återuppleva invasionen om och om igen. Han förstår snart att de utomjordiska varelsernas är sammankopplade i ett stort nätverk där det finns en modervarelse som har möjlighet att kontrollera tiden och som han måste hitta och förstöra för att rädda världen från undergång. För att lyckas med detta måste han inte bara överleva invasionen på stranden utan dessutom ta sig vidare och hitta modervarelsen. Frågan är om någon film tidigare varit så likt ett dataspel i sin berättarteknik som Edge of Tomorrow?

Cage är från början helt otränad, precis som en spelare som ska börja spela ett helt nytt dataspel. Det finns dock en speciell träningssimulator på militärbasen där han har möjlighet att förbättra sin skicklighet så han kan överleva längre på stranden vid landsättningen. I många av dagens krigsspel finns också speciella träningsbanor där du som spelare kan förbereda dig för uppdraget och förbättra din skicklighet. Genom att delta i samma strid om och om igen lär sig Cage dessutom hur han ska agera för att ta sig från stranden och vidare i sitt uppdrag. Det är nu väldigt svårt att lyckas och Cage tvingas återuppleva samma dag hundratals gånger vilket i längden blir ganska frusterande. Så precis som i de andra refererade filmerna leder det till att huvudpersonen ibland gör något helt oväntat. En dag sticker Cage till exempel från militärbasen och sätter sig på en pub och dricker öl men han återvänder sedan envist till stranden och tar sig bit för bit framåt i handlingen. Under tiden samlar han ledtrådar för att kunna nå den svåraste nivån i berättelsen, det som man inom dataspels narratologin kallar boss-fight, dvs. där du som spelaren möter den största skurken i en avgörande slutstrid. Naturligtvis lyckas Cage till slut med sitt uppdrag och jorden är räddad.

Edge of Tomorrow (2014)Svårigheten med att använda den här typen av berättarteknik i filmer är att hålla intresset vid liv hos tittaren. Det är ju trots allt samma historia som återberättas med olika variationer. Nu slipper man förstås se hela berättelsen om och om igen. När det repetitiva känslan har satt sig hos tittaren brukar handlingen komprimeras och filmen hoppar allt längre fram i berättelsen så man får en känsla av att handlingen närmar sig slutet istället för att hela tiden starta om. Filmer inspirerade av dataspelens berättarteknik kommer nu knappast att ha någon större framtid inom filmvärlden, utom i enstaka fall som de ovan nämnda. Det beror på att filmerna saknar en viktig beståndsdel och det är den interaktiva delen. Det vi får se är helt enkelt ett urval av alternativa berättelser som en regissör valt ut. Det finns ingen frihet för betraktaren att själv påverka handlingen eller att utforska filmvärlden. Vad som händer på filmduken går inte att påverka utan det blir trots allt samma film oavsett hur många gånger du ser den. Det är bara för huvudpersonen i filmen som det verkar som om att det finns olika alternativ att välja mellan. För dig som tittare är det dock alltid samma historia.

Den stora skillnaden mellan en film och ett dataspel är att ett dataspel består av en ram med ett regelverk som skapar stor frihet för spelaren i jämförelse med de fastlagda berättarstrukturerna som finns i ett traditionellt medium som film. Skillnaden är också att det är du som är huvudperson i dataspelet och inte någon tredje person som du ser på filmduken. Det blir därför svårt för en film att skapa samma känsla av variation och frihet som finns i ett dataspel utan att utformas som ett dataspel. Den stora skillnaden i berättarstrukturen är också en förklaring till att de flesta dataspel som man försökt göra film av har floppat. Filmen blir väldigt platt och snäv i jämförelse med dataspelet ursprungliga berättarvariationer. Det finns helt enkelt en grundläggande skillnad i berättartekniken som inte går att överföra mellan dataspel och film. Däremot inte sagt att filmer inte kan inspireras och lära sig en del av dataspelen berättarteknik. Groundhog day, Source Code ochEdge of Tomorrow är tre exempel på filmer som försökt att återskapa misslyckandets berättarteknik som utgör själva grunden för dataspelens berättarstruktur.

Mathias Jansson

 

 

 

 

 

 


 

Ur arkivet

view_module reorder

Benjamin 15

Håkan Eklund OM BENJAMIN Benjamin är en serie skapad och ritad av kulturella mångsysslaren Håkan Eklund. Det handlar om en-rutingar och serien används ofta av skaparen för att belysa dumma företeelser i allas ...

Av: Håkan Eklund | Kulturen strippar | 26 november, 2011

Cate Blanchett Foto: Popperipopp, Wikimedia commons. CC BY SA 3.0

Inför Oscarsgalan. Del 2: Carol

Ivo Holmqvists andra delen av essän inför Oscarsgalan 2016.

Av: Ivo Holmqvist | Essäer om film | 15 februari, 2016

Lik i lasten. Sjömansjul 1965

  Klockan var tre på julaftonsmorgonen. M/s Tranaland mötte lotsen någon sjömil utanför Ganges mynning. Kapten König stod på bryggvingen, dagen till ära iklädd sin tropikvita uniform som visserligen var något ...

Av: Benny Holmberg | Kulturreportage | 19 december, 2011

Slask, Polens nationella folklore-ensemble, foto Anna Spysz

Gränslös uppkäftighet i Krakow

Stående ovationer för det svensk-danska bandet Body Sculptures under Unsound i polska Krakow. Och flera internationella samarbeten som ger nya infallsvinklar i en krackelerande värld. Det är Unsound i år ...

Av: Curt Lundberg | Essäer om musik | 28 oktober, 2016

Ulf Stenberg ur Den gamle stinsen DEL 5

Korta berättelser av Ulf Stenberg från boken Den gamle stinsen.

Av: Ulf Stenberg | Utopiska geografier | 10 maj, 2017

En återblick på Beckett – 1932-1952: Från Dream of Fair to Middling Women…

I år är det inte bara Strindberg det finns anledning att se tillbaka på. Även om det inte är 100-årsjubileum, kan det ändå vara intressant att uppmärksamma att det i år ...

Av: Carl Magnus Juliusson | Essäer om litteratur & böcker | 03 april, 2012

Bilder som utmanar makten

Retorik brukar definieras som ”konsten att övertyga”. Man kanske då i första hand tänker på retorik som ord och talekonst, men bilden är ett av retorikens mest kraftfulla redskap. Ett ...

Av: Kerstin Bernhardtz | Essäer | 15 februari, 2012

Sixtinska kapellets tak  Foto CCBY2.5

Människan som ögonblicksvarelse sett ur evighetens synvinkel

Marcus Myrbäck om Mellan tid och evighet. Eskatologiska perspektiv i den tidiga kyrkan

Av: Marcus Myrbäck | Essäer om litteratur & böcker | 10 mars, 2017

Botanisera i arkivet
close

Prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Få de senaste artiklarna direkt i din brevlåda - helt kostnadsfritt.

Du kan när som helst avsluta din prenumeration - enklast klickar du bara på länken du hittar i varje nyhetsbrev.