Malin Bergman Gardskär

Jag medicinerar, därför finns jag

Jag har inget emot alternativa behandlingsmetoder även om jag inte sträcker mig alltför långt inom dess ramar i hopp om att finna bot och bättring. Nej, jag vill slå ett ...

Av: Malin Bergman Gardskär | 18 september, 2015
Gästkrönikör

Han gör det här för att han måste

Musikartist, radiopratare, skribent och nu senast programledare för SVTs "Filmkrönikan". Navid Modiri har hunnit med mycket.  Till hösten släpper han en tredje skiva tillsammans med bandet Gudarna.

Av: Tim Sterner | 25 juli, 2008
Musikens porträtt

Det är vår..!

Snön smälter blöt på marken. Kommit små vårblommor, Krokus eller Snödroppe. Dagarna blir långa nu, skönt att va ute mer. Solen värmer mycket mer. Varmare luft, det är härligt. Knopparna på träden ...

Av: Suzan Yassine | 11 april, 2011
Utopiska geografier

Freddie Wadling avled den 2 juni 2016 sextiofyra år gammal. Foto: Michael Winnerholt.

Själssångaren

Peter Sjöblom berättar om minnen, musiken och sorgen efter Freddie Wadlings bortgång.

Av: Peter Sjöblom | 06 juni, 2016
Musikens porträtt

Nuets tyranni: Virtual reality-filmens sublima rumslighet och samtidens närvarande frånvaro



Virtual realityArtikelserien Sceniska rum undersöker de sceniska rummen i vår verklighet, vår icke-verklighet och allt däremellan. Serien försöker ge oss nya perspektiv på vad dessa sceniska rum är, vad de innebär och var de finns. Genom undersökningen försöker vi förstå förutstättningarna för deras existens, hur de påverkar oss, vilka gemensamma nämnare de har och vilka skillnader de uppvisar. Vi önskar er en god läsning.

Det frånvarande är ibland det mest närvarande. Något, eller någon, kan drabba oss med sin frånvaro så till den grad att vår uppmärksamhet inte längre kan riktas mot det som är konkret närvarande. Detta beskrevs en gång träffande av den franske existensfilosofen Jean-Paul Sartre. I denna artikel ska jag pröva olika infallsvinklar på de sceniska rum som i samtida film allt oftare framträder i frånvaron av de traditionella filmiska rummen. Med exempel hämtade från film med inslag av virtual reality åskådliggörs hur gränserna för det sceniska rummet bryts ned till den sköra kroppens tunna skal, medan själva det rumsliga innehållet gestaltas som en förlängning av jaget, i form av dess mentala projektioner.

Gemensamt för filmer på temat virtual reality är att det fria medvetandet via den digitala teknologin söker olika vägar för att överskrida bundenheten vid den fysiska världens materia. Filmerna suggereras med hjälp av en stark kontrastverkan mellan olika verkligheter, som regel en fysisk värld och en ”virtuell” dito, där rollfigurerna byter ”nivå” med hjälp av något som ser ut som en gränssnittsenhet eller en spelkonsol. De nya rum som skapas förutsätter en extrem dualism mellan tanke och materia, frihet och nödvändighet.

Något, eller någon, kan drabba oss med sin frånvaro så till den grad att vår uppmärksamhet inte längre kan riktas mot det som är konkret närvarande. Träffande beskrivet av Sartre. Foto: WikipediaFilmerna aktualiserar inte enbart den närvarande frånvaron rent generellt utan kanske mer specifikt urgamla föreställningar om en parallell under- eller övervärld. Om man via sina drömmar eller syner i förmoderna kulturer lyckades komma i kontakt med den alternativa verkligheten skulle man inte bara ha större chans att försäkra sig om god jakt- och krigslycka utan också att vinna insikt i djupare frågor om verklighetens väsen eller ens egen sanna bestämmelse. Även om den moderne virtual reality-filmhjälten företar sina resor medelst västerländsk högteknologi – till skillnad från schamanen, hövdingen eller krigaren som använde sömnen, meditationen, ruset eller transen – så är idén om parallella verkligheter, deras inbördes förhållanden samt syftet med resorna däremellan, påfallande lika. Virtual reality-filmerna slår onekligen an liknande arketypiska strängar som de klassiska myterna gör. Men vad är det mer specifikt utöver den suggestiva undervärldsmetaforen som är så lockande med dessa filmer?

Stöd Tidningen Kulturen

Köp en prenumeration! Klicka för mer information.

Knappt någon storsäljande action- eller horrorfilm som släppts sedan 1980-talet har undgått att omarbetas till datorspel. Men precis som högkvalificerade filmidéer inte längre enbart bygger på ”finkulturella” romaner utan även på serietidningar och andra ”masskulturella” medier, blir listan allt längre över spelfilmer som direkt baseras på datorspel. Mortal Kombat (1995), Final Fantasy (2001), Resident Evil (2002) och Prince of Persia (2010) är några av de mest kända exemplen på denna postmoderna utveckling där gränsen mellan högt och lågt och original och kopia suddas ut, även om genren som sådan aldrig blivit särskilt lukrativ eller populär. Min artikel hämtar dock sina uppslag från en betydligt mer framgångsrik filmgenre, som visserligen inte bokstavligt bygger vidare på några datorspel, men som medvetet flirtar med datorspelets interaktiva dramaturgi, eller, som det också kommit att kallas, dess “ludologi”.

En rad kända filmer från de senaste två decennierna är uppbyggda i analogi med vissa datorspel, där hjälten, med ena benet kvar i den ”vanliga” verkligheten, som regel blir uppkopplad eller på annat sätt sugs in i en virtuell värld och temporärt förvandlas till något av en spelfigur eller en avatar i ett suggestivt, om än ofta mardrömslikt datorspelsliknande äventyr. Här finner vi filmer som kioskvältaren Matrix (1999), underskattade Existenz (1999), originella The Cell (2000), megaframgångsrika Avatar (2009), medelmåttigare Inception (2010) och, åtminstone i överförd mening, tänkvärda Hunger Games (2012). Filmerna antyder mycket konkret att vad som är möjligt för filmhjälten också kan vara möjligt för åskådaren.

Virtual reality-filmerna aktualiserar såväl den närvarande frånvaron rent generellt som urgamla föreställningar om en parallell under- och övervärld. Foto: WikipediaInnan jag går in närmare på virtual reality-filmerna vill jag försöka sätta fingret på vad som kännetecknar filmscener med datorspelskänsla rent generellt. Sådana scener, tror jag, kan identiferas på det linjära, men i en mening statiska, händelseförloppet, som rullar på tämligen mekaniskt, ofta efter att hjälten delgivits en överordnad plan eller målsättning, en grundberättelse som assimileras av subjektet varefter den inte längre kan ifrågasättas. Med hjälp av en subjektiv kamera skapas ett tunnelseende i vilket omvärlden får sin fasta mening i relation till de nya premisser som uppenbarats. Här är, som jag skrivit i en tidigare artikel, omedelbar inlevelse och identifikation viktigare än distanserad analys och reflektion. (1) Den fantastiska räven (2009), en animerad filmatisering av Roald Dahls 1970-talsklassiker, är ett bra exempel. Huvudpersonen agerar inom ramen för en totaliserad subjektivitet som utesluter andra möjliga perspektivöppningar, och flera av scenerna, när Mr Fox flyr över ett staket, slåss mot fiender eller gräver en flykttunnel, är gjorda som vore de spelsekvenser i ett klassiskt sidscrollande plattformsspel (varav Super Mario Bros är ett av de mest kända). Scenerna spelas upp i ”fast-forward”-tempo och hjälten agerar i transartat flow. Förloppets oåterkalleliga karaktär gör att åskådaren inte ges något egentligt utrymme att förhålla sig till det som händer, eftersom allt handlar om för-medvetna stimulireaktioner. När dramaturgin övergår i ludologi blir händelseförloppet automatiserat och självgenererande.

Det finns en scen i den ryska filmen Brother 2 (2000) som är talande. Representationen av våld i filmen är överlag plågsamt realistisk och detaljerad. Men när huvudpersonen Danilo, i källaren till Metro Club i Chicago, med sin halvautomatiska Cobray M11/9, systematiskt skjuter ihjäl nattklubbspersonalen och alla intet ont anande ”hang-arounds”, fiktionaliseras (och därmed bagatelliseras) ultravåldet genom att regissören medvetet valt att bygga upp scenen i analogi med ett s.k. förstapersonsskjutspel. Hjältens handhavanden förläggs därmed bortom gott och ont och tycks snarare kunna bedömas utifrån hur väl han visar prov på sin stimulusdrivna reaktionssnabbhet och sofistikerade finmotorik (avseende avtryckarfingret!).

Den existentialistiske filmhjälten och tidens tre dimensioner


Sartre har beskrivit människans äkta tillvaro som ett liv i handling, där individen ständigt vågar kasta sig ut i nya möjligheter. (2) Här finns flera likheter med datorspelsfilmens ludologiske hjälte. Båda hänger sig förbehållslöst åt nya utmaningar och båda manifesterar sin frihet genom att besegra olika motstånd. Men det finns också en skillnad som på olika sätt har med tid att göra. I Sartres beskrivning av den autentiska existensen genereras inte handlingarna enbart av sig själva. Automatiserade stimulireaktioner, när man t.ex. skjuter på alla oväntat uppdykande objekt, saknar den reflexivitet som man kan förvänta sig bakom en autentisk handling: ”Vem är jag och vad, eller snarare hur, vill jag vara inför andra?” Detta är en fråga som den som vill leva äkta alltid måste ställa sig, och det tar helt enkelt tid, om än bara ett ögonblick, att ställa den. Den som är ”engagerad” och ”fri” är också ”ansvarig” och har därför alltid nära till hämmande ångest och dröjande tvekan. Varje autentisk handling kräver ett ansvarigt beslut vilket instruktivt reflekteras i konst- och litteraturhistorien men även i många traditionella action-, thriller- och sciencefictionfilmer (åtminstone om man undantar Hollywood-dussinproduktioner av lägre kvalitet), genom att det allt som oftast finns en tidsfördröjning, om än aldrig så liten, mellan tanke och handling, uttryckt i en bekymmersrynka, plötslig likblekhet eller en blick av villrådighet.

Sociologen Dag Østerberg har liknat Sartres Heidegger-inspirerade fria människa just vid actionfilmhjälten. Foto: UiOSociologen Dag Østerberg har liknat Sartres Heidegger-inspirerade fria människa just vid actionfilmhjälten: ”Ingenting skiljer [filmhjälten] från situationen som ett brukssammanhang av ting, redskap och vapen – inget annat än överskridandet mot nästa ögonblick. Hjälten kastar sig in i situationen därför att han är utkastad i den. Han är nästan bokstavligt talat projektil och projekt.” (3) Handlingarna utförs alltså i en situation men är i själva verket ett förhållningssätt till denna situation. Innebörden av att själv vara en projektil är att det som sker i nuet, äger rum med tanke på framtiden, och samtidigt hänvisar allt som händer till det förflutna. Till och med den mest fatalistiske actionhjälte tvingas då och då stanna upp och bekymra sig över hur det ska gå. När Neo, huvudpersonen i virtual reality-filmen Matrix, iscensätter en massaker, modell gigantisk, på dörrvakter och paramilitärer i ett försök att frita rebelledaren Morpheus, upphävs tidsdimensionerna förflutenhet och framtid. Neo blir själv ett ting, ett vapen, och smälter samman med situationen utan att egentligen förhålla sig till den. Och det är inte bara dessa två tidsdimensioner, förflutet och framtid, som upphävs, utan också den yttre gränsen för subjektets frihet i världen, nämligen subjektets betydelse för ”de andra”.

Handlingar bestäms nämligen inte bara av inre intentioner (utöver genetiskt arv och social miljö). Andra människor utgör en gräns för min frihet och de tolkar mina projekt utifrån sina egna projekt. Detta måste jag förhålla mig till och frågan är om inte detta faktum döljs av datorspelsfilmernas ludologiska soplipsism, där hjältarna ofta framstår som ensamma subjekt (och projekt) i världen? När hjälten i datorspelsfilmen själv blir ett vapen upphör det sceniska rummet att vara ett subjektöverskridande ”brukssammang”.

Science fiction-hjältar och cybersekter

En rad kända filmer från de senaste två decennierna är uppbyggda i analogi med vissa datorspel. Här finner vi filmer som kioskvältaren Matrix.Rebellerna i filmen Matrix, som försvarar Zion, den fria världens sista bastion, mot agenterna i det simulerade ”systemet” Matrix, reser mellan de olika världarna via telefonmodemsuppkoppling. Som rebeller har de lyckats ”koppla ur sig” från tillvaron i den falska världen men kan samtidigt intervenera i denna och gäcka systemet genom sin uppkoppling mot den ”sanna” verkligheten. En förutsättning är dock att de blivit avprogrammerade och lärt om allt de tidigare trott sig veta. Matrix kan därför belysande jämföras med Heaven’s Gate, den amerikanska ufo-sekten vars medlemmar 1997 begick kollektivt självmord i tron att de skulle borda ett annalkande rymdskepp som kommit de utvalda till undsättning på den undergångsdömda jorden. Kopplingen mellan film och sekt är i detta fall inte så långsökt som man först kan tro. Heaven’s Gate-medlemmarna levde i jordelivet på ett liknande sätt som Matrix-rebellerna gör ombord på svävarfarkosten Nebuchadnezzar, på vilket de i säkerhet pustar ut mellan alla sina subversiva upprorshandlingar. Heaven’s Gate-medlemmarnas försörjning utgjordes av datorprogrammering och webbdesign (Neo, hjälten i Matrix, var i sitt tidigare liv inte oväntat datorhacker) och den ultimata planen var att resa vidare med det rymdskepp som, trodde man, hade uppenbarats bakom kometen Hale-Bopp. Genom sina auktoritära sociala hierarkier, världsbildernas uppdelning mellan olika verkligheter, intresset för alternativa världar och för den digitala teknologins frälsande möjligheter, kan båda grupperna karakteriseras som ”cybersekter”.

Cybersekten Heaven’s Gate levde i jordelivet på ett liknande sätt som Matrix-rebellerna, försörjningen utgjordes av datorprogrammering och webbdesign. Foto: Heaven’s Gate Heaven’s Gate-medlemmarna levde alltså framförallt i ett föreställt rum (i ett föregripande av nästa andliga ”nivå”), vilket förespeglades i sektledarens visioner och som projekterades på sektens hemsida. Men ”in real life” (IRL) levde de ytterst spartanskt, på en gård i en gated community, sovandes i våningssängar liknande fartygskojer, och praktiserandes egendomsgemenskap i strängaste disciplin, så som asketiska wanna be-astronauter. Alltså kan man säga att det uppstod en splittring i sektens ”sceniska rum”, mellan å ena sidan det projekterade rummet och å andra sidan det fysiska, det spartanskt inredda IRL-rummet. Sektmedlemmarna hade likadana kläder och frisyrer och flera av dem hade som grädden på moset undergått kirurgisk kastrering, allt för att tillgodose att inte medvetandet skulle bindas till kroppen när det väl var dags att inträda den andliga världen. Denna avskalade renhet och närmast okroppsliga kroppslighet kännetecknar också den pånyttfödelseprocess som Neo genomgår i filmen Matrix; han återföds som naken och flintskallig och vegeterar ett tag i en kokong! För att avlägsna kopplingarna till den ”falska” världen genomgår han passande nog en neurologisk ”kastrering” (av de kretsar som bundit honom vid ”systemet”). När Neo och hans kumpaner inte är ute på uppdrag som ”uppkopplade” superhjältar bär de likadana kläder och lever utan några sinnliga utsvävningar. Deras fysiska framträdelse är allt annat än upphetsande. Men i den sublima dialektiken, som jag strax ska komma in närmare på, är det paradoxalt nog just detta som kan väcka publikens slumrande attraktion.

Intressant nog, som jag skrivit i den tidigare artikeln, är även trossystemet hos Heaven’s Gate-medlemmarna och Matrix-rebellerna överlappande: Världsföraktet och den extrema dualismen går igen hos de båda – kroppen är inte bara ett instrument för tanken utan ett tillfälligt skal, ett transportmedium för medvetandet och en trampolin för själens befrielse. Både Heaven’s Gate-medlemmarna och Matrix-rebellerna rör sig således i ett slags sceniskt medvetanderum som projekteras virtuellt men som uppfattas vara verkligare än ”verkligheten”. På detta vis sker en ontologisk rockad. Virtual reality-världen är inte endast en potentiell eller parallell verklighet utan den sanna verkligheten, medan världen som vi hittills känt den ytterst är simulerad. Det är en kittlande tanke. För hur kan vi egentligen skilja mellan dröm och verklighet när tillgången till det ”verkliga” alltid går via våra otillräckliga sinnen?

Det sublima

Den tyske filosofen Immanuel Kant definierade det sublima som det som allting annat i jämförelse med är smått. Foto: WikipediaVad har Burj Khalifa i Dubai, talet googolplex, stjärnbilden Andromeda och Kasimir Malevitj tavla ”Svart kvadrat” gemensamt? Ett möjligt svar är att de är sublima. Det sublima var ett modebegrepp inom 1700-talets estetik, som till skillnad från det sköna kunde beteckna en konst- eller naturupplevelse kännetecknad av angenäm skräck eller ”repulsivt välbehag”, inför en upplevd fara, oändligheten eller en övermäktig (eller rent av motbjudande) kraft. Det handlar om en spänning mellan känslan av oro och hotande jagutplåning å ena sidan och en förnimmelse av entusiasm och spirande tillförsikt å den andra. När vi känner oss pyttesmå inför Egyptens pyramider, det öppna havet eller inför ett undflyende och obestämbart konstverk (som varken är vackert eller ”fult”), kan vi ibland erfara en oväntad känsla av aktning, fascination och inspiration – kort och gott så har vi mött det sublima, det som är absolut och inte begränsas av någonting annat.

Det finns en närmast masochistisk paradox här. För det är när vi med förståndet eller vår fysiska styrka misslyckas att greppa eller behärska det vi står inför som välbehaget uppstår. Den tyske filosofen Immanuel Kant definierade det sublima som det som allting annat i jämförelse med är smått. (4) Det sublima uppkommer alltså när något som borde ge upphov till ett obehag istället börjar behaga oss. När vi möter det sublima överskrids vår rumsuppfattning, eller snarare, vår måttstock för vad rumslighet är blir oanvändbar. En annan aspekt som Kant sätter fingret på är särskilt relevant för förståelsen av tjuskraften hos virtual reality-filmerna. Det sublima handlar egentligen inte om (den godtyckliga) yttervärlden utan hänvisar inåt, till vårt eget inre, och aktualiserar en potential som överglänser naturen. Även om vi först tycks förlora kontrollen menar Kant att vi i den sublima erfarenheten kommer i kontakt med en (inre) kraft som är större än den (yttre) makt i vars våld vi hamnat, i och med att vi förmår bejaka det som så att säga negerar oss. (Jag ställer mig dock frågande till om detta har en universell giltighet. Vandringsalbatrossens glidflygning på ett enda år motsvarande drygt fyra varv runt jorden kan knappast vara någonting annat än sublimt i sig oberoende av om en människa är ”bildad” nog att förundras över det och känna sig överlägsen på albatrossens bekostnad…)

Så, ju större diskrepansen är mellan filmkaraktärernas skröplighet som fysiska varelser och det de lyckas åstadkomma som projekterade figurer i den virtuella verkligheten, desto större tror jag sannolikheten är att den sublima känslan infinner sig. Effekten blir så mycket större när Jake Sully, den halvkroppsförlamade huvudpersonen i Avatar, är den vars virtuella alter ego lyckas tämja det fruktade drakliknande rovdjuret på planeten Pandora. Ju påtagligare känsla av litenhet, obetydlighet eller misslyckad förståelse, desto mer triumfatoriskt blir återerövrandet av vår styrka och värdighet.

”Jag vet, jag är inte lika stor som du, men eftersom jag inte är rädd för dig så är jag (potentiellt) mäktigare än du”, tycks den sublimt upplevande människan säga. Foto: Wikipedia. Foto av en målning av Domenico FettiOm den ena dualistiska extremen i filosofihistorien kommer till uttryck i vissa platonska liknelser om hur människan når sann kunskap och odödlighet (kroppen framstår här som själens fängelse), kan den motsatta representeras av Foucaults syn på hur modernitetens människa internaliserar disciplin och kontroll (här är det istället själen, med sina överjagsliknande tabun, som blir kroppens fängelse). I Matrix är kroppen ett surrogat, liksom påfallande ofta i övriga datorspelsinspirerade filmer samt, intressant nog, även i cybersekten Heaven’s Gate. Sinnligheten är minimal. Fokus ligger på ett uppstigande till olika världar eller ”levels” genom olika ”warpzoner”. Här visar sig det sublima. Det handlar om det stora i det lilla respektive det lilla i det stora. För inte bara väldiga byggnader kan vara drabbande. Även nanopartiklar kan ge upphov till motsvarande svindlande känsla. Ju tunnare och skörare förutsättningar, desto suggestivare sublimitet. Själva diskrepansen är sublim, mellan den nakna, sårbara och kanske, som i fallet med Avatar, den funktionsnedsatta kroppen, och medvetandets triumfatoriska potens och frihet. Detta illustreras av hur så kallad ”Bullet Time” används i Matrix-filmerna. Det är ett fruset tidsmoment
i vilket världen, som ett statiskt tidrum, går i slowmotion (eller snarare ”flow-motion” om man ser det från subjektets synvinkel), där hjälten
(i det vanliga livet svag och medelmåttig), med hjälp av telekinesisk tankekraft i den virtuella världen, plötsligt upphäver naturlagarna och kan undkomma eller göra i stort sett vad som helst – så länge hon eller han är absolut uppmärksam och trosviss. Detta är långt ifrån den existentialistiske hjälten i den traditionella actionfilmen som alltid måste förhålla sig till brukssammanhanget. Där är situationen, och vad man kan (och inte kan) göra med denna, det primära, snarare än den rena tanken och viljan. Men Bullet Time-scenografin i Matrix möjliggör en mer omstörtande estetisk upplevelse, nämligen av det sublima. Och det sublima frammanas av att man spelar med kontraster. Därför har Neo som allsmäktig superhjälte ett alter ego som Mr Anderson – tafatt, blek, glåmig, och allmänt flummig. Ju svagare och okroppsligare kropp, desto starkare framträder hans sublima superhjältes- och messiaslikhet.

Rebellerna i filmen Matrix reser mellan de olika världarna via telefonmodemsuppkoppling. Foto: WikipediaJu mer intetsägande personerna framträder i den verkliga världen (IRL), desto mer imponerande blir de alltså som omnipotenta spelfigurer i den virtuella världen. Ju fattigare attribut för att måla upp det sceniska rummet ”in real life”, desto starkare uppenbaras det virtuella rum som projekteras i immateriell mening. Genom att inse sin egen litenhet, begränsning och hjälplöshet som fysisk varelse så återerövrar man sin mänsklighet, värdighet och förmåga så som ett själsligt medvetande, och kan på den vägen ”besegra” det tillsynes övermäktiga motstånd som man möter. ”Jag vet, jag är inte lika stor som du, men eftersom jag inte är rädd för dig så är jag (potentiellt) mäktigare än du”, tycks den sublimt upplevande människan säga. När vi inser vårt beroende av omvärlden blir vi alltså oberoende av den (i analogi med hur DC Comics-superhjälten Gröna lyktan bekämpar superskurken Parallax, vars styrka avtar om bara andras rädsla för honom minskar). Det är förmodligen av en liknande anledning som det sceniska rummet i konventionell mening i ett betydande avseende lyser med sin frånvaro i de datorspelsinspirerade filmerna. Enligt Kant kommer, som bekant, det sublima inifrån människan; det handlar egentligen inte om den övermäktiga yttre naturen som lyckas skrämma eller inspirera oss utan om vår egen växande förmåga att återerövra vår förlorade kontroll. För Kant utgörs kärnan i det sublima av en människans inre reflex, där hon kommer i kontakt med sin innersta mänsklighet eller kanske rent av sitt andliga väsen. Den sublima upplevelsen har därför en retroaktiv aspekt: Det är först i efterhand, och i säkerhet, som vi kan ”njuta” fullt ut över att ha stått på randen till vår egen undergång. Det sublima är alltså aldrig riktigt närvarande annat än i sin frånvaro, det är då de angenäma rysningarna uppstår. Till skillnad från skönheten som är positiv och närvarande (vi känner enligt Kant igen det vackra via det intresselösa välbehag som det väcker), så är det sublima väsentligen negativt: det handlar om berövad kontroll och misslyckad förståelse. 

Nuism, present shock och nuets tyranni

Vad vinner då regissören på att låta dramaturgin styras av ludologin? Förutom sublim kontrastverkan och en positiv igänkänningsfaktor hos den yngre publiken tror jag att svaret stavas ”nuism”. Den ludologiska tiden är nämligen endimensionell i det att det förflutna och framtiden avskaffas eller osynliggörs. Varifrån kommer då denna föregivna ”nuism”? Vilka reella behov eller förändringar i samhället kan den svara mot?

Med parallell uppmärksamhet och multi-tasking känner den stressade nutidsmänniskan att hon är på rätt ställe. Foto: Wikipedia. Foto av Leonardo da Vincis verk.Datorspel kräver per definition parallell uppmärksamhet. Spelaren måste hela tiden vara beredd på oväntade stimuli. Trots att spelen i slutändan, givet att man klarar av dem, utlovar ett slags avstressande nirvana-belöning, upprätthåller själva spelande en konstant, om än begränsad, stressnivå. Men denna stress fungerar snarare som en buffert mot externt hotande stresspåslag. (Detta kan jämföras med vad som tycks vara en ökande trend att hålla koll på sina jobbmejl under semestern. Den ”avkopplade” ovissheten upplevs av den stressade nutidsmänniskan vara ännu mer stressande! (5)) Med parallell uppmärksamhet och multi-tasking (att göra två saker samtidigt, så som att kolla Facebook samtidigt som man skriver ett mejl eller småpratar med en kompis) känner den stressade nutidsmänniskan att hon är på rätt ställe, i händelsernas centrum, och att hon därmed inte missar något, att hon är aktiv och inne i ett flow; uppmärksamheten riktas mot det som sker här och nu, även om parallelliteten i sig är en källa till distraktioner. (Och självklart är det ytterst tvivelaktigt att man skulle bli mer effektiv av att göra flera saker samtidigt.) Med allt fler distraktioner och en alltmer diffus gräns mellan arbete och fritid i dagens online-samhälle kan det för vissa bli allt svårare att finna balans och mening i nuet. Datorspelandet erbjuder en möjlighet att få en respit från det sociala ekorrhjulet genom att man kan skapa sitt eget privata ekorrhjul, vars tempo man tryggt reglerar själv och där man således stressar vidare på egna villkor. Men är hjulet en ond cirkel eller en produktiv spiral? Det beror på vem man frågar. Oberoende av om spelande i sig leder till något gott (bättre finmotorik, snabbare reaktions-, besluts- och problemlösningsförmåga) eller något ont (musarm, närsynthet, ytligare läsförståelse, sämre långtidsminne), så svarar det mot vår tids ”nuism”. Tillfredställelse ska vara omedelbar och grå nyanser suddas ut. De uppväxande barnens tålamod krymper i takt med de curlande föräldrarnas sopande. I spelen härskar nuet, det saknas ett levande minne som griper både bakåt och framåt, i synnerhet i action- och simulationsspelen. Snarare så råder i spelen det som Sam Sundberg kallat nuets tyranni (6), där allt som inte händer ”just nu” osynliggörs och töms på värde. Det är ingen slump att förledet i delningstjänsten Instagram är engelskans ”instant”. Även Twitter har talande definierats som “a short burst of inconsequential information”. Uppdateringarna på Twitter och Facebook ingår i så kallade ”flöden” – något som saknar början eller slut. Det är betecknande att Neo i Matrix accepterar allt under de premisser som gäller, utan tvekan och utan att kasta några blickar bakåt eller framåt. Allt är möjligt, till och med att oprovocerat döda oskyldiga människor, så som under första fasen av fritagningen av den tillfångatagne Morpheus. Det finns ingen begränsande historisk barlast, och inget kan heller förutses utifrån det förflutna om hur framtiden kommer gestalta sig. Det som inte är hyperaktuellt är irrelevant och frågor om eventuella sociala eller mänskliga omkostnader för subjektets handlingar saknar relevans. Man kommer alltså in i ett nu som har sin egen inre tidslogik, och där den konventionella tiden, med sina tre tidsdimensioner, hand i hand med det ”sunda förnuftet” och den ”politiskt korrekta” moralen, är upphävda. Därför är det virtuella rummet inte så mycket framtidens som nuets rum.

”Tidlösheten” illustreras utmärkt i den psykologiska sciencefiction-thrillern The Cell, där en barnpsykolog med hjälp av virtual reality-teknik lyckas äntra en seriemördares omedvetna. Det är en vackert surrealistisk inre verklighet som målas upp, som balanseras av spänningen mellan mördarens extremt sofistikerade våldsamhet och resterna av hans barnsliga oförstördhet som psykologen hoppas kunna rekonstruera. Psykologen går alltså in i mördarens skräckinjagande omedvetna, men släpper samtidigt, i terapeutiskt syfte, in mördaren i sitt eget ”djuppsyke”. Terapeutens och mördarens universum riskerar således att flyta ihop och det är oklart vilka, eller vems, lagar som råder där. Vad som har hänt respektive kommer att ske smälter samman i en och samma tidsliga mittpunkt. Ett helt annat exempel på när ”före” och ”efter” stängs av, och på när kroppen blir ett (temporärt) medium för den suveräna viljan, och ”världen” så att säga sugs in i det egna medvetandet (men däremot utan The Cells mångbottnade och insiktsfulla komplexitet) är Star Wars-filmen Klonerna anfaller (2002). I synnerhet i två av filmens scener blir filmhjältarna virtuella förlängningar av sina egna, eller snarare åskådarens, spelfigursfantasier. Dels är det i den biljaktsliknande katt och råtta-leken mellan Obi-Wan Kenobi och Jango Fett när de till synes helt automatiserat manövrerar undan sina rymdskepp från aldrig så många irriterande asteroider, dels när Padmé och Anakin hastigt och lustigt hamnar i droid-fabriken och ser ut att inte ha ägnat sina liv åt annat än att ducka, hoppa och springa på ett uppstressat löpande band, och samtidigt parera allt enerverande fabriksmateriel från den industriella maskinparken som anstormar dem. Hindren som uppenbaras är inte reella yttre motstånd utan framstår närmast som immateriella produkter av en fantasi, så som subjektet, eller Gud, i den idealistiske filosofen George Berkeleys ögon, skapar världen genom sina tankar; det förefaller nämligen helt otänkbart att Obi-Wan eller Anakin skulle kollidera med en asteroid eller ett föremål på löpande bandet – om de själva inte medvetet väljer att ”loosa”, för att använda svengelsk datorspelsslang.

 Till skillnad från Chaplins uttrycksfulla mimik blir det överflödigt att frammana situationens eventuella absurditet när filmspråket anammar ludologin. Foto: Wikipedia (P.D Jankens)Om syftet med det tidlösa nu som skapas i The Cell är att illustrera olika skikt av jagets komplexitet, dess utsatthet och potentialitet, är poängen med Star Wars-filmens immanenta tidslogik möjligen att skapa en igenkänningsfaktor hos datorspelsvana biobesökare, förutom att pedagogiskt underlätta för oinspirerade datorspelstillverkare att vidareutveckla Star Wars-franchisekonceptet. En annan konsekvens är att de mänskliga aktörerna förvandlas till ting. De förhåller sig inte till sin egen existens och den situation de befinner sig i utan handlar instinktivt, reaktivt, mekaniskt, rent av automatiserat. Det som till syvende och sist gestaltas är därför det allsmäktiga jagets för-medvetna och reflexmässiga reaktionssnabbhet på bekostnad av eftertanke, empati och intersubjektivitet samt rummet som ett brukssammanhang, bestående av ting som står i ömsesidiga relationer med andra människor. När filmspråket i Star Wars-scenerna anammar ludologin hos ett simulerat racingspel, eller hos ett gammalt hederligt ”hack’n slash”-spel, blir det överflödigt för regissören att i huvudrollsinnehavarens blick ens försöka frammana minsta reflexion av situationens eventuella absurditet. (Jämför Chaplins uttrycksfulla mimik när han hamnar på tvärs med det löpande bandet i Moderna tider från 1936!)

Uppsvinget för den parallella uppmärksamheten motsvaras av en idéhistorisk förskjutning från framtiden till nuet. Moderniteten har traditionellt definierats som att allt utspelar sig i skuggan av framtiden; mål och mening ges av det som komma skall, i form av förväntningar om tekniska framsteg och välfärdsutbyggnad liksom farhågor om miljökatastrofer och kärnvapenkrig. Den amerikanske medieteoretikern Douglas Rushkoff har myntat begreppet present shock. (7) I kontrast med traditionella prognoser har vi dock alltmer kommit att leva i ett historielöst tillstånd utan sammanhängande framtidshorisont där vi inte alltid bottnar, träffande karakteriserat av Sundberg som en ”nuets tyranni”. (8) Dagsgamla tweets är ointressanta. Hur aktiv man än har varit på Facebook blir man aldrig mer populär än sin senaste statusuppdatering.

Och kanske kan denna ”chock” vara en delförklaring till ludologins filmiska popularitet, att nuet totaliseras och den parallella uppmärksamheten maximeras? Som tittare vet man att man befinner sig på rätt plats vid rätt tillfälle och inte missar något. Man får helt enkelt valuta för pengarna och behöver inte fundera på om det skulle vara ännu intressantare att kolla nyheter, mejl eller inlägg i sina sociala medienätverk eller bara pilla med sin mobil så där i största allmänhet.

Avslutning


Den mänskliga kroppen är inte bara en gräns utan utgör ytterligare ett rum i egen rätt. Detta utrymme kännetecknas av en egen tidslighet som suveränt behärskas av me, myself and I.Sammantaget kan man i anslutning till virtual reality-filmgenren inte bara tala om ett sceniskt rum, eller rättare sagt en frånvaro av sceniskt rum i traditionell mening (vilket indikeras genom den minimalistiska scenografiska dekoren i den fysiska miljö varifrån filmhjältarna projekterar sig mot de virtuella rymderna). Det handlar snarare om multipla sceniska rum. Den mänskliga kroppen är inte bara en gräns utan utgör ytterligare ett rum i egen rätt, så som en fysisk behållare för tanke och vilja, redo att frammana ytterligare en verklighet eller ett rum, det virtuella. Det fjärde rummet i sammanhanget (vid sidan av ett fysiskt, kroppsligt och virtuellt rum) utgörs av avståndet mellan, eller sammansmältningen av, datorspelaren och datorskärmen, respektive biografbesökaren och vita duken (i den mån det rör sig om en virtual reality-film som inbjuder betraktaren att leva sig in i huvudpersonen och tänka att ”detta skulle kunna hända mig!”). Detta kvantitativt begränsade utrymme utgör i sig själv ett helt universum, vilket kännetecknas av en egen tidslighet som suveränt behärskas av me, myself and I (för att låna en formulering som bland annat använts av kulturjournalisten Lars Åberg (8)), där indiven formar sin världsbild efter eget tycke.

Man skulle i sammanhanget även kunna tala om en sublim dimension, som uppenbarar sig i de dualistiska skärningspunkterna. Men det är inte endast det sublima rummet som bara kan närvara i sin frånvaro. Det virtuella rummet är per definition endast en möjlig och potentiell verklighet, som på teknisk väg skapas genom mentala vilje- och kraftmanifestationer. Just genom att det inte finns, men samtidigt även i något avseende ändå existerar, ter det sig så lockande. Men frågan är också om den fysiska kroppen verkligen existerar? Riskerar inte den kropp som ska bära upp den immateriella verkligheten att själv gå under genom trycket från den senare? En kropp som successivt töms på liv och inte är föremål för någon genuin ”ombesörjande kringsyn”, in real life, kommer till slut att förvandlas till det skal som dualismen självuppfyllande reducerat den till, men då ett tomt skal som inte rymmer någonting av det som utlovats. Människan är sin kropp. Lösgörandet av medvetandet från dess fysiska vara, som så ofta sker i virtual reality-filmerna (men också på LAN-partyn och spelkaféer, IRL, där mången spelare kollapsat av utmattning efter att kontraproduktivt ha försökt hålla sömnhormonerna stången med Red Bull), är därför bedrägligt, om inte självupphävande. Matrix-rebellerna levde i askes när de inte levde ”virtuellt” – i likhet med medlemmarna i cybersekten Heaven’s Gate. Skillnaden var att de senare påskyndade sitt kroppsliga självdöende genom att medvetet överdosera epilepsiläkemedlet fenobarbital. Som en kuslig illustration av den närvarande frånvarons mysterium så lever Heaven’s Gates åldrade hemsida vidare i cyberrymden (9), mer än 15 år efter de 39 medlemmarnas kollektiva självmord.

Kristian Petrov
Den här e-postadressen skyddas mot spambots. Du måste tillåta JavaScript för att se den.

Fotnoter

1http://www.tidningenkulturen.se/artiklar/film/essaeer-om-film/13571-tillbaka-till-matrix-banbrytande-form-reaktionaert-innehall-

2 Sartres utläggning om existens, situation, handling, ansvar, frihet och motstånd löper som en röd tråd genom hela hans författarskap (även om begreppen över tid ges olika tolkningar). Se t.ex. det teoretiska huvudverket Varat och intet från 1943 (ett urval översattes till svenska 1986).

3 Dag Østerberg, Jean-Paul Sartre: Filosofi, konst, politik, privatliv, Göteborg: Korpen, 1995, s. 23.

4 För en utförligare sammanfattning och analys av Kants begrepp om det sublima, se Kristian Petrov, ”Den ojämna kampen: Om fyra säkerheter i Kants teori om det sublima”, i Sven-Eric Liedman (red.), Kants tredje kritik: Sju essäer, Göteborg: Institutionen för idé- och lärdomshistoria, Göteborgs universitet, 2000: s. 25–46. Kants mest berömda och omfattande utläggning om det sublima finns i det andra avsnittet av den första huvuddelen av Kritik av omdömeskraften från 1790 (i svensk översättning 2003).

5 Se t.ex. Sanna Wikström, ”Svårt släppa jobbet under semestern”, i GP, 18/7 2013.

6 Sam Sundberg, ”Nuets tyranni hotar sammanhangen”, i SvD, 10/4 2013.

7 Douglas Rushkoff, Present Shock: When Everything Happens Now, New York: Viking Press, 2013.

8 Sam Sundberg, ”Nuets tyranni hotar sammanhangen”, i SvD, 10/4 2013.

9 Lars Åberg, ”Splittrad syn på näthat”, i GP, 28/1 2013.

10 http://www.heavensgate.com

 

Ur arkivet

view_module reorder
Vladimir Oravsky

Några meningar om något som du är välbekant med men som du av…

Många, riktigt många, hörde av sig som en reaktion på mina rader betitlade ”Hur och varför jag minns Ingvar Holm”. Så här kunde reaktionerna lyda: ”… Jag fick Ulf Gran i ...

Av: Vladimir Oravsky | Gästkrönikör | 20 februari, 2017

Vem är rädder för vargen här?

Jakob (1785 – 1863) och Wilhelm Grimm (1786 – 1859) hör till 1800-talets stora europeiska kulturpersonligheter. De var språkforskare, sagosamlare, bibliotekarier och upptäckare och påverkade sin samtid genom att bana ...

Av: Lilian O. Montmar | Essäer | 24 februari, 2012

ICA och de svarta kärnfria druvorna

Som boende mitt emellan Jönköping och Linköping i Ödeshög har vi en oerhörd bas, två rätt så stora och starkt växande städer med högskola respektive universitet. Häromdagen var jag på sammanträde ...

Av: Per-Inge Planefors | Gästkrönikör | 15 januari, 2014

Wittgenstein och civilisationen

”Den tidigare kulturen kommer att bli en ruinhög och till slut en askhög, men andar kommer att sväva över askan” Ludwig Wittgenstein (1889-1951) är, hur man än ser på saken, en ...

Av: Carsten Palmer Schale | Agora - filosofiska essäer | 20 december, 2012

En resa till dagens ände. Om Denise Mina

Himlen ligger som ett lock över staden. Det är grått och kallt, vinden viner vasst och snålt genom gatorna och ett isande regn tycks falla vareviga dag. Här härskar nöden ...

Av: Crister Enander | Litteraturens porträtt | 02 augusti, 2010

Finns det liv på Mars?

Bilden av planeten Mars har förändrats under det senaste århundradet. Denna mystiska planet som tyckes gömma många mysterier är idag inte lika intressant för gemene man. Men det kan komma ...

Av: Alexander Sanchez | Essäer | 24 september, 2011

Alexander Fleming Penicillinets upptäckare

Alexander Fleming, föds6 augusti1881, och växer upp tillsammans med sju syskon på fårfarmen Lochfield i Darvel, Skottland.Han gifter sig 1915 med Sarah Marion McElroy. De får sonen Robert Alexander Fleming är ...

Av: Kjell Ekborg | Kulturreportage | 28 april, 2014

G.K.Chesterton (1874-1936) Dikter i översättning av Erik Carlquist

G.K.Chesterton (1874-1936) är mest känd för sina berättelser om Fader Brown, den okarismatiske prästen som löser svåra detektivgåtor genom sina teologiska insikter. Själv konverterade Chesterton till katolicismen 1922. Chesterton var dessutom ...

Av: G.K.Chesterton | Utopiska geografier | 12 augusti, 2014

Botanisera i arkivet
close

Prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Få de senaste artiklarna direkt i din brevlåda - helt kostnadsfritt.

Du kan när som helst avsluta din prenumeration - enklast klickar du bara på länken du hittar i varje nyhetsbrev.